On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение





Пост N: 1
Зарегистрирован: 16.12.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.12.07 19:03. Заголовок: Ахиллесова пята космоса


Тема, о которой пойдет речь, имеет фундаментальное значение для всех космических игр (за исключением чисто пошаговых стратегий). Речь пойдет о механизме перемещения объектов (типа корабль) в глобальной карте (имеется в виду звездная карта, она же карта галактики) и реализации этого механизма. Итак, например, имеем звездные системы А и Б, и корабль в одной из них; теперь для начала поставим задачу нахождения нового (я бы сказал неординарного) механизма перемещения корабля из одной системы в другую, механизма, которого не было до этого ни в одной космической игре. Следующей задачей будет синтез этих новонайденных механизмов с получением механизма, который был бы уникальным в среде космических игр, а его реализация привела бы в восторг любого геймера.
Чтобы мне развивать эту тему дальше, изложу накопленный опыт (все что мне известно) на эту тему в среде космических игр. Изложение будет в виде перечисления механизмов перемещения в существующих космических играх, в свою очередь каждый механизм будет содержать следующие пункты: реализация, пример применения в конкретной игре (играх), преимущества, недостатки, существующие методы устранения недостатков (на примере конкретной игры). Изложение приемуществ и недостатков будет опираться на первый из перечисленных мной механизмов.
1. Механизм двух точек. Самый распространенный на сегодня механизм. Основан на том, что в системе А есть своя стационарная (по крайней мере, в смысле орбиты) точка входа/выхода для системы Б (и только для Б), а в системе Б есть аналогичная точка входа/выхода для системы А (и только для А). Тоесть прямое перемещение между этими системами осуществляется посредством набора из двух стационарных точек входа/выхода, и это перемещение осуществляется как правило между соседними звездными системами.
· Реализуется посредством прыжковых ворот или посредством аномалий (лично у меня меньше претензий ко второму варианту; ворота это по сути рукотворный предмет, который можно разрушить (теоретически) или еще как-нибудь повлиять на него, а аномалия это физическое явление, ее не сдвинешь и не уберешь).
· Примеров применения великое множество (я сейчас все и не вспомню) взять хотя бы хит последнего времени EVE или не менее популярный для своего времени Freelancer.
· Главное преимущество этого механизма состоит в его простоте и простоте модели реальной вселенной. Тоесть неважно что между системами А и Б в реальной вселенной огромное расстояние и количество звездных систем стремится к бесконечности (только в нашей галактике их миллиарды), у нас есть пара прыжковых ворот для этих двух систем и выбор конечного набора систем для нашей звездной карты. Второе главное преимущество заключается в простоте перемещения: влетел в одни ворота, вылетел из других и больше ничего не надо. Еще одно преимущество заключается в фиксированном значении реального времени на любой прыжок, т. е. неважно что расстояние между системами А и Б в сто раз больше чем между В и Г, реальное время на перемещение будет одинаковым для обоих случаев.
· У этого механизма есть три главных недостатка. Подумайте каких? Первый из них это конечно же единственность набора из двух точек входа/выхода (его численная ограниченность), например чтобы устроить засаду на нужный корабль нужно знать конечный пункт его маршрута по звездной карте и только. Второй недостаток это стационарность точек входа/выхода, т. е. чтобы совершить прыжок надо сначала долететь до точки входа/выхода. Третий это так называемая "упорядоченность" перемещения по звездной карте, т. е. если рассматривать перемещение между системами А и Б в общем случае, то весь маршрут будет пролегать через несколько звездных систем, где конечными пунктами будут системы А и Б. Еще один недостаток это отсутствие реализации процесса игры во время межзвездного перемещения (тут вы скажете что я слишком придирчив, но в последнем описанным мною механизме этого недостатка нет).
· В X2 (X3 пока не играл) третий главный недостаток устранен полностью, первый и второй только частично.
2. Механизм направлений. Основан на так называемом "принципе прыжковой орбиты". Тоесть чтобы совершить прыжок в какую-нибудь звездную систему нужно достичь определенного участка этой орбиты, точка выхода из прыжка в системе назначения будет расположена также на определенном участке прыжковой орбиты. Во всех звездных системах прыжковые орбиты являются самыми внешними, т. е. фактически они наиболее приближены (все орбиты объектов типа "планета" находятся внутри прыжковой орбиты) к границам игровых полей этих систем (например, в трехмерном игровом поле в виде куба, прыжковая орбита наиболее приближена к центрам граней этого куба). Теперь об этих самых участках прыжковых орбит, на которых расположены точки входа/выхода. Прежде надо заметить, что системы координат каждой звездной системы жестко привязаны к системе координат звездной карты по направлениям координатных осей (говоря чисто математическим языком это означает что базисные векторы звездной системы N In, jn, kn коллинеарны базисным векторам звездной карты Iз. к., jз. к., kз. к.; кстати это правило может существовать и в механизме двух точек). Так вот, если через начала систем координат звездных систем А и Б провести прямую, то при перемещении из системы А в систему Б (или наоборот) центры участков прыжковых орбит в обоих системах будут лежать на этой прямой. Сами эти участки реализуются в механизме направлений как правило, в виде полусферы (в случае трехмерной реализации игровых полей) или в виде полукруга (в случае двумерной реализации игровых полей). Обобщая вышесказанное в упрощенном виде получается, что если корабль находясь в системе А движется по направлению к системе Б, то направление движения (отсюда и название механизма) фактически совпадает с прямой на которой находятся центры участков прыжковых орбит для этих систем.
· Реализуется посредством прыжковых орбит.
· Яркий пример применения: Космические рейнджеры.
· Преимущества этого механизма те же что и у механизма двух точек, только с учетом того что в этом механизме модель реальной вселенной все же точнее.
· Из недостатков механизма двух точек, у этого механизма, первый и второй недостатки устранены лишь частично, третий недостаток устранен полностью. Также частично устранено отсутствие реализации процесса игры во время межзвездного перемещения (здесь расход топлива за прыжок из одной звездной системы в другую будет зависеть от расстояния между ними; в свою очередь расстояние будет зависеть от модели двигателя).
· Примеров игр с устраненными недостатками этого механизма пока не встречал.
3. Механизм гиперпространства с точкой входа/выхода. Об этом механизме я узнал, играя в Babylon 5: i've Found Her. Я этот механизм таким, какой он в Babylon 5: i've Found Her описывать не стану, затрону лишь важные для нашей темы моменты. Перемещение объектов (типа корабль) по карте галактики осуществляется посредством гиперпространства. В каждой звездной системе средством входа/выхода в это гиперпространство может быть либо сам корабль (точнее его спецоборудование), либо точка входа/выхода (допускаю, что в звездной системе может быть более одной точки входа/выхода, расположенных по игровому полю, для улучшения транспортных сообщений). Здесь гиперпространство это по сути дела игровое поле карты галактики, точнее в виде ее образа. Причем гиперпространство подобно по своей реализации игровому полю в звездных системах. Тоесть в гиперпространстве объекты (типа корабль) могут так же как и в звездных системах летать, стрелять, состыковываться... Уточню один момент. В Babylon 5: i've Found Her вход/выход в/из гиперпространства с помощью спецоборудования корабля осуществляется лишь косвенно (по сюжету). Эта игра является симулятором космического истребителя, который может осуществить гиперпространственный переход, сев на корабль-носитель. Тоесть практически этого способа входа/выхода в/из гиперпространства в этой игре нет.
· Реализуется посредством гиперпространства и ворот входа/выхода в/из гиперпространства (либо спецоборудованием самого корабля).
· Пример применения: Babylon 5: i've Found Her.
· Главное преимущество этого механизма состоит в его уникальности и высокой точности модели реальной вселенной.
· Главный же недостаток этого механизма заключается в сложности его реализации, особенно если в него включить способ входа/выхода в/из гиперпространства с помощью спецоборудования корабля (лично я считаю, что если в данный механизм включить этот способ, то возможность реализации этого механизма представится маловероятной). Если из этого механизма исключить способ входа/выхода в/из гиперпространства с помощью спецоборудования корабля, то отсюда получаем все ту же стационарность точек входа/выхода в виде дополнительного недостатка.
· Примеров игр с устраненными недостатками этого механизма пока не встречал.
Итак, я изложил три известных мне механизма перемещения объектов (типа корабль) в глобальной карте. Теперь давайте сравним эти три механизма между собой. И что же получаем? А получаем вот что: первый механизм самый примитивный и самый ущербный по сравнению с остальными, второй и третий оцениваются одинаково "удовлетворительно", хотя я считаю, что второй механизм все-таки чуть лучше третьего (я оптималист, поэтому из имеющихся двух механизмов лучше выберу второй с его оптимальным соотношением приемущества-недостатки, чем третий с его сложностями и нереализуемыми идеями). Рассматривая сектор космических игр в мировой индустрии игр видишь в основном игры со все тем же приевшимся механизмом "прыжковых ворот". Отсюда вытекает заключение. Вездесущий механизм двух точек и пресловутая "стационарность" это ахиллесова пята космических игр. Но решения вышеизложенных задач есть! Представить хотя бы что такой уникальный механизм перемещения найден. Его применение в "средненьком" таком космосимуляторе даст существенное увеличение рейтинга этой игры. А если такой механизм применить в MMORPG? Я думаю тут и слов не надо, EVE уйдет в прошлое.
Ну вот пожалуй и все по данной теме. Хотя кое-какие идеи по этой теме у меня имеются. Но я не буду освещать их в ближайшее время. Мне бы хотелось сначала увидеть ваши мнения, а иначе для чего тогда существует форум? Поэтому пишите на эту тему свои замечания, комментарии, идеи,..., всегда буду рад.

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет , стр: 1 2 All [см. все]


Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Пост N: 2560
Зарегистрирован: 02.05.06
Откуда: РФ, Калининград
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.12.07 22:49. Заголовок: Прочёл конечно, но н..


Прочёл конечно, но нихрена не понял сути...

Ну есть, скажем, эти три вида реализации данного игрового элемента перемещения... а суть в чём, ты знаешь как сделать лучше?

"ELIT" играл? Там какой из этих механизмов?!

И вообще, я думаю, это относится не только к космическим симуляторам. Например, точки перехода есть почти во всех играх с возможностью перемещаться и возвращаться по мирам игры. Например, знаменитая игра про наземный вездеход (космический кстати) "Infestation". или недавно играл - ездишь на автомобилях стреляющихся в игре "ExMachina - Меридиан 113" - там тоже в мире есть несколько точек (смотря сколько миров прилегают к этому) по которым можно выехать в ту или иную часть карты.

А чаще, такие точки переходов между уровнями делаются намеренно. Например в игре "ПОСТАЛ 2" (все знают, наверно) уровень разделён на куски, которые подгружаются отдельно - зашёл в одну часть города – чиньк, загрузилась, зашёл обратно - подгрузилось обратно и т.д. - вынужденная система, т.к. движок игры не поддерживает имперских размеров карты. А что, если выход из локации возможен только если ты идёшь по дороге и заходишь в участок подгрузки другой локации, то это тоже своего рода точки и какая разница куда они несут игрока - в другую галактику или далее в другую часть уровня.

ы?!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 2
Зарегистрирован: 16.12.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.07 02:11. Заголовок: TiberiyLTim пишет: ..


TiberiyLTim пишет:

 цитата:
"ELIT" играл? Там какой из этих механизмов?!


В ELIT не играл.
TiberiyLTim пишет:

 цитата:
И вообще, я думаю, это относится не только к космическим симуляторам. Например, точки перехода есть почти во всех играх с возможностью перемещаться и возвращаться по мирам игры. Например, знаменитая игра про наземный вездеход (космический кстати) "Infestation". или недавно играл - ездишь на автомобилях стреляющихся в игре "ExMachina - Меридиан 113" - там тоже в мире есть несколько точек (смотря сколько миров прилегают к этому) по которым можно выехать в ту или иную часть карты.


Согласен. Но данная тема посвящается именно космическим играм. Потому что поставленные в ней задачи, могут быть решены применительно к этой области (космическим играм), я так считаю. Поэтому далее, мои ответы и комментарии будут только по данной теме.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 1
Зарегистрирован: 18.12.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.07 04:07. Заголовок: стоит поиграть, ведь..


стоит поиграть, ведь ELIT - это уникальная игра (хоть и старая), в которой бесчисленное число планет и галактик. Сам конеш я в неё особо не рубался, но играл - было дело.

И вообще стоит побольше игр сначала поиграть, чтобы об этом говорить.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Пост N: 2563
Зарегистрирован: 02.05.06
Откуда: РФ, Калининград
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.07 04:25. Заголовок: Единственное, что мн..


Единственное, что мне нравится, что ты попытался эту фичу как-то классифицировать. Насколько я знаю, классификации перемещения по локациям нет, создатели игр делают её как она им видится. Если бы ты ещё больше изучил, как тебе уже говорилось, тему и сделал бы развёрнутую статью к нам в TOF было бы вообще шикарно. =)))

Я так подумал на эту тему, и сделал некий вывод, что лучшей системой, скажем для шедеврального и утопического космического симулятора с кучами галактик было бы идеально сделать так:

Допустим ты путешествуешь на корабле. И у тебя есть доступ к бортовому компьютеру этого звездолёта. Значит заходишь в этот комп (в этом фича) и в компе есть некая база с 3D-картами (типа космическая GPS-система) всех галактик (по крайней мере то, что открыто - туда можно применить такую навигацию) и ты можешь поставить флажок (используя все 3 координаты 3D) и теперь стаёт активна кнопка "ПЕРЕМЕЩЕНИЕ". Нажимаешь её - и полетели. Корабль делает световой рывок (летит туда типа) и игрок попадает в указанную локацию. Тогда и точки телепортирования не нужны…

Вот такая мысль. Теория, нах.



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 3
Зарегистрирован: 16.12.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.07 08:33. Заголовок: Kinder пишет: И воо..


Kinder пишет:

 цитата:
И вообще стоит побольше игр сначала поиграть, чтобы об этом говорить.

TiberiyLTim пишет:

 цитата:
Единственное, что мне нравится, что ты попытался эту фичу как-то классифицировать. Насколько я знаю, классификации перемещения по локациям нет, создатели игр делают её как она им видится. Если бы ты ещё больше изучил, как тебе уже говорилось, тему и сделал бы развёрнутую статью к нам в TOF было бы вообще шикарно. =)))


Главной целью открытия этой темы у меня является развитие плодотворной дискуссии (в рамках этой темы). Чтобы каждый мог прокомментировать, узнать что то новое, выдвинуть свою идею, поспорить наконец. И что бы эта дискуссия была плодотворной я и включил в нашу тему такую подробную вводную. Я приму во внимание твое предложение о "развернутой статье" и со временем буду пополнять уже существующий вариант этой вводной (пока у себя на компе), чтобы потом получилась статья.
TiberiyLTim пишет:

 цитата:
Я так подумал на эту тему, и сделал некий вывод, что лучшей системой, скажем для шедеврального и утопического космического симулятора с кучами галактик было бы идеально сделать так:

Допустим ты путешествуешь на корабле. И у тебя есть доступ к бортовому компьютеру этого звездолёта. Значит заходишь в этот комп (в этом фича) и в компе есть некая база с 3D-картами (типа космическая GPS-система) всех галактик (по крайней мере то, что открыто - туда можно применить такую навигацию) и ты можешь поставить флажок (используя все 3 координаты 3D) и теперь стаёт активна кнопка "ПЕРЕМЕЩЕНИЕ". Нажимаешь её - и полетели. Корабль делает световой рывок (летит туда типа) и игрок попадает в указанную локацию. Тогда и точки телепортирования не нужны…


Как я понял, перед осуществлением прыжка из системы А в систему Б, сначала заносятся координаты (в виде x, y, z) точки выхода в системе Б. Затем корабль совершает прыжок и "вываливается" в токе игрового поля системы Б с этими заданными координатами. И координаты точки выхода в игровом поле системы Б могут быть любыми, т. е. корабль может "вывалиться" в любой точке игрового поля. Правильно? Если так, тогда возникают следующие вопросы. Как ты думаешь, откуда взялась идея прыжковых орбит в механизме направлений? И вообще, почему механизм двух точек так распространен? А если говорить конкретнее, обобщая эти два механизма, то почему все прыжковые орбиты являются самыми внешними и почему прыжковые ворота расположены в основном на периферии игрового поля звездной системы? Если принять что корабль может "выпрыгивать" в любой области игрового поля системы Б, то что мы получим? А получим мы вот что. В однопользовательской игре это приведет к нарушению сюжета (хотя в стратегиях, мне кажется, это можно реализовать, если проработать детали). В онлайне это приведет к дестабилизации игровых отношений. Поясняю: уже опытным, сильным командам она даст еще и контроль над звездными системами. А что с этого будут иметь новички?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Пост N: 2565
Зарегистрирован: 02.05.06
Откуда: РФ, Калининград
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.07 17:14. Заголовок: Не совсем так. Во-п..


Не совсем так.

Во-первых, координаты X, Y, Z не обязательно вводить ручками. Всё это сделает игра, а игрок же только поставит флажок в область карты, куда он собирается сделать скачок.
В 2D системе можно сделать тоже самое, только там будет использоваться 2 координаты.

Насчёт неравенств и несовершенности применения системы.
Там же можно ввести ограничения. Например, нельзя поставить флажок в определённые участки:

1. Участки, которые не открыты (затянуты "туманом воны/неизведанности") - там просто карта затянута чёрной пеленой и флажок туда естественно ставить нельзя. Чтобы открыть эту зону или участок, сначала нужно туда прилететь в ручном режиме, то есть обычно (медленным стандартным способом - летишь по локации).

2. Флажок нельзя ставить на участки, которые совершат аварию или столкновение с каким-нибудь небесным телом. Например, нельзя ставить флажок на планету и на некоторое расстояние от неё (флажок просто не ставится туда). Таким образом, таким методом можно переместиться только в открытое пространство.

Насчёт точек входа/выхода из локаций. Это сделано для того, чтобы само собой можно было переместиться в следующую зону (обычно прилегающую к зоне, в которой находится в данный момент игрок). Это, как правило, применяют для оптимизации системы, так как игра не может быть с очень гигантской картой, которая без подгрузок полноценно бы не тормозила систему (что приводит к высоким системным требованиям). Это, как правило, зависит от движка. Это фича надиктованная издержками. А иногда специально для разделения сюжета и прочих составных.

Точки входа и выхода ещё делаются для того, чтобы сделать перемещение героя игры линейным. То есть, сюжет планируется так, что герой игры может перейти с определенного места в определённое другое место по струнке разработчиков.

А насчёт свитков телепорта. Например в Диабло (играл?!) можно в любом подземелье вызвать портал в город. Зайдя в который - переносишься в город, но портал не закрывается. Когда сделал все дела в городе (купил эликсиры и амуницию) заходишь обратно в портал и переносишься в то место, где ты вызвал портал, и портал закрывается. Тоже хитрая система перемещения по локациям.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 4
Зарегистрирован: 16.12.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.07 08:22. Заголовок: TiberiyLTim пишет: ..


TiberiyLTim пишет:

 цитата:
Во-первых, координаты X, Y, Z не обязательно вводить ручками. Всё это сделает игра, а игрок же только поставит флажок в область карты, куда он собирается сделать скачок.


Ну, под выражением "заносятся координаты (в виде x, y, z)", я подразумевал конечно же "интерфейсный" способ их ввода (в твоем случае это установка флажка). Просто я люблю точность и объемность в формулировках.
TiberiyLTim пишет:

 цитата:
Насчёт неравенств и несовершенности применения системы.
Там же можно ввести ограничения. Например, нельзя поставить флажок в определённые участки:

1. Участки, которые не открыты (затянуты "туманом воны/неизведанности") - там просто карта затянута чёрной пеленой и флажок туда естественно ставить нельзя. Чтобы открыть эту зону или участок, сначала нужно туда прилететь в ручном режиме, то есть обычно (медленным стандартным способом - летишь по локации).

2. Флажок нельзя ставить на участки, которые совершат аварию или столкновение с каким-нибудь небесным телом. Например, нельзя ставить флажок на планету и на некоторое расстояние от неё (флажок просто не ставится туда). Таким образом, таким методом можно переместиться только в открытое пространство.


С этой доработкой, я думаю получится неплохой механизм. Но опять же возникает вопрос, в каком жанре можно его применить, а в каком нет? Я так думаю он будет идеален для стратегии, особенно для походной стратегии. А вот для игры, где основу составляет сюжетная линия он не подойдет (как например он будет выглядеть в Freelancer?).
Для MMORPG он так же не подойдет. Поясню на примере. Как, например команда игроков сможет защитить свою базу (например в виде станции), если другая команда решит атаковать ее всеми силами? Ее ведь никуда не сдвинешь и не уберешь. А силы защитников (необходимые в той мере, в которой они могут обеспечить охранение) могут и отсутствовать в данной звездной системе.
TiberiyLTim пишет:

 цитата:
Насчёт точек входа/выхода из локаций. Это сделано для того, чтобы само собой можно было переместиться в следующую зону (обычно прилегающую к зоне, в которой находится в данный момент игрок). Это, как правило, применяют для оптимизации системы, так как игра не может быть с очень гигантской картой, которая без подгрузок полноценно бы не тормозила систему (что приводит к высоким системным требованиям). Это, как правило, зависит от движка. Это фича надиктованная издержками. А иногда специально для разделения сюжета и прочих составных.

Точки входа и выхода ещё делаются для того, чтобы сделать перемещение героя игры линейным. То есть, сюжет планируется так, что герой игры может перейти с определенного места в определённое другое место по струнке разработчиков.


Вот! Это как раз то, что я и хотел от кого-нибудь услышать на форуме! Ты озвучил те две первопричины (первая по "железу" и вторая по линейности сюжета) по которым возникли первые два механизма в моей вводной (можно сюда добавить и третий, в том исполнении, в котором он применен в Babylon 5: i've Found Her). Я ведь намеренно эти первопричины не освещал во вводной, потому что зная их, знаешь путь, к решению поставленных в ней задач. Тоесть мне надо было чтобы вводная давала бы пищу для размышлений, но не приводила бы к конкретным ответам. Если честно, то я последние 3 года искал способы их (первопричин) взаимоисключения.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Пост N: 2573
Зарегистрирован: 02.05.06
Откуда: РФ, Калининград
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.07 18:36. Заголовок: VICTOR_JD пишет: С ..


VICTOR_JD пишет:

 цитата:
С этой доработкой, я думаю получится неплохой механизм. Но опять же возникает вопрос, в каком жанре можно его применить, а в каком нет? Я так думаю он будет идеален для стратегии, особенно для походной стратегии. А вот для игры, где основу составляет сюжетная линия он не подойдет (как например он будет выглядеть в Freelancer?).
Для MMORPG он так же не подойдет. Поясню на примере. Как, например команда игроков сможет защитить свою базу (например в виде станции), если другая команда решит атаковать ее всеми силами? Ее ведь никуда не сдвинешь и не уберешь. А силы защитников (необходимые в той мере, в которой они могут обеспечить охранение) могут и отсутствовать в данной звездной системе.



нет. В РПГ можно всё это применить. И в других жанрах, просто нужно локализировать систему для каждой игры отдельно. Подходить к этой системе с точки зрения надобностей, учитывая ограничения и возможности игры и её идей.

Просто, нужно ещё доработать механизм "несталкивания" объектов. Если место куда ты хочешь переместить в данный момент занято, то при этом твой кораблик автоматом находит свободное место поблизости. То есть если по определённым координатам размещён вражеский корабль, то при совпадении этой координаты с координатами твоего перемещения твой корабль появляется рядом (ниже/выше, сбоку), не сталкиваясь с объектом. А так чтобы прям вся карта была заполнена объектами что там вообще места нет -НЕБЫВАЕТ по определению:
1. Локация не может быть настолько маленькой. Это же космос - локации должны быть большими - можно даже почти бесконечными.
2. Кораблей не может быть больше чем площадь всей зоны, ведь она в 3Д (твой корабль просто может встать ниже/выше и т.д.).

Так путешествовать по космосу будет куда более интереснее. Для РПГ – это само тО!


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 5
Зарегистрирован: 16.12.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.12.07 06:45. Заголовок: TiberiyLTim пишет: ..


TiberiyLTim пишет:

 цитата:
нет. В РПГ можно всё это применить. И в других жанрах, просто нужно локализировать систему для каждой игры отдельно. Подходить к этой системе с точки зрения надобностей, учитывая ограничения и возможности игры и её идей.


Это все правильно. Но поясню одну деталь насчет космической RPG (далее ниже).
TiberiyLTim пишет:

 цитата:
Так путешествовать по космосу будет куда более интереснее. Для РПГ – это само тО!


Когда я говорил что "для игры, где основу составляет сюжетная линия он не подойдет", я имел вот что.
Объясню на примере. Допустим, по сюжету игры в некоторой звездной системе игроком должна быть уничтожена станция. Но перед этим игрок должен обязательно устранить патруль охранения в этой системе. Как я понял из твоего механизма следует, что корабль может вывалиться прямо около станции, минуя ее охранение. Вот еще один пример. Как будут осуществляться квесты типа "доставь груз туда-то, туда-то"? Ведь исходя из этого механизма, можно сразу же, минуя все препятствия, выпрыгнуть у пункта назначения, выгрузиться и получить бабло. Будит ли после этого квест называться КВЕСТОМ?
Отсюда следует вывод, что по мере прохождения космической RPG, у игрока должно быть множество препятствий и преград, это и составляет сюжет RPG.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Пост N: 2618
Зарегистрирован: 02.05.06
Откуда: РФ, Калининград
Рейтинг: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.12.07 21:55. Заголовок: VICTOR_JD пишет: Ко..


VICTOR_JD пишет:

 цитата:
Когда я говорил что "для игры, где основу составляет сюжетная линия он не подойдет", я имел вот что.
Объясню на примере. Допустим, по сюжету игры в некоторой звездной системе игроком должна быть уничтожена станция. Но перед этим игрок должен обязательно устранить патруль охранения в этой системе. Как я понял из твоего механизма следует, что корабль может вывалиться прямо около станции, минуя ее охранение. Вот еще один пример. Как будут осуществляться квесты типа "доставь груз туда-то, туда-то"? Ведь исходя из этого механизма, можно сразу же, минуя все препятствия, выпрыгнуть у пункта назначения, выгрузиться и получить бабло. Будит ли после этого квест называться КВЕСТОМ?
Отсюда следует вывод, что по мере прохождения космической RPG, у игрока должно быть множество препятствий и преград, это и составляет сюжет RPG.



С одной стороны ты прав, но:

Я же сказал для каждой игры нужно отдельно додумывать и продумывать систему.

В твоём случае что, нельзя например по сюжету сделать, что корабль не может телепортироваться в те места на карте, где нет специального маячка, который мол контролирует несталкновения и перемещения объектов в этой области? Так же можно чтобы в те места, где, как ты говоришь, нужно игрока заставить проходить линейно, то можно сделать что типа на базе, куда нужно пробиться игроку установлены специальные глушители, которые работают как туман войны - туда нельзя вслепую телепортироваться. Ну или что-то типа придумать.

При желании можно придумать и расписать каждую ситуацию в игре.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет , стр: 1 2 All [см. все]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 12
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет