On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.06 17:48. Заголовок: Полезные статьи для создателей игр


От Ад ми на !!

В этой теме вылаживаем статьи про создание игр и всего, что это каким-то краем задиЁт!!

Не забывайте указывать авторов статей, а то некрасиво забывать это.

Важное чтиво для создателей игр:

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 7 [только новые]


Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.06 17:59. Заголовок: Статья "КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ (ОТ ТЕОРИИ К ПРАКТИКЕ)" часть 1.


КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ (ОТ ТЕОРИИ К ПРАКТИКЕ)

Часть I. Развитие идей
1. Предисловие
2. Развитие идей
3. Урезание идей по возможностям
4. Выводы


Часть I. РАЗВИТИЕ ИДЕЙ

1. Предисловие

Не вдаваясь в подробности, можно сразу сказать, что развитие компьютерных игр началось совсем недавно и находится на сравнительно низком уровне. К сожалению, пока видится период торможения развития этой сферы. Основные идеи были использованы в разных играх. Игры четко поделились на принадлежность к стилям. Редко, на фоне организованной структуры стилей, появляются смешанные идеи, которые рождают новый стиль.

На текущий момент основной упор делается на скорость. Нет выгоды работать годами над проектами, которые впоследствии не окупаются. Появляется так называемый "конвейер". И это приводит к замедлению развития новых идей и направлений.

Также немалой проблемой является невысокий уровень качества программирования. Хорошими примерами качественно сделанных игр являются Transport Tycoon, Doom.

Часто внесение новых идей носит сумбурный характер. И эти новые моменты только все портят. Хорошим примером сочетания идей и реализации своего мира является FallOut.

Предыстория FallOut не представляет собой ничего нового и может даже испортить все предварительное впечатление. Грязное будущее - слишком банальная тема. Однако сама реализация представляет собой нечто большее, чем просто игра. Заурядный сюжет был профессионально обыгран стилистами, дизайнерами и программистами.

Отличным примером создания красивого мира игры является UFO: Enemy Unknown. Здесь сочетается интересный сюжет (которого нет в явном виде) и разнообразие возможностей.

Есть игры-книги, игры-кино. К ним можно отнести Full Throttle. Интересный сюжет, красивое оформление, простота (важный фактор!) сделали свое дело. Получился, своего рода, компьютерный шедевр.

Существует определенное количество хороших игр, список которых пополняется все медленнее и медленнее...


2. Развитие идей

Понятно, откуда берется идея... В последствии она начинает развиваться и закрепляться, приобретая все более конкретный характер. Естественно, это происходит в процессе работы и с течением времени. Очень важно соблюдать правила какого-либо стиля или попытаться создать свой, что требует большей работы. Вышеназванные игры (FallOut, Doom2, Transport Tycoon, UFO, Full Throttle) выдержаны в своем стиле и представляют собой интересный пример для исследования. Игры, стиль которых не продуман, не представляют собой законченного целого.

Стиль в компьютерных играх зависит как от художественной части, так и от хорошо разработанных принципов общения игрока с миром игры (так называемый дружественный интерфейс) и взаимодействия объектов внутри мира.

Прежде чем преступать к реализации, важно разобраться с такими теоретическими моментами:
1) Предыстория.
2) Что за мир.
3) Что в нем можно делать и чего нельзя.
4) Какова цель играющего.
5) Побочные факторы.


Предыстория - это вступление, с помощью которого игрок смог за минимальное время влиться в мир. По сути дела, многое зависит и от нее. Правильно реализованная предыстория - один шаг к успешной игре (см. Full Throttle).

Что за мир. На этом шаге нужно разобраться с политикой данного мира, его населением, целями, ценностями. Важно не породить противоречия в мире. И одновременно создать интересные сюжетные противоречия.

Что там можно и чего нельзя? Этот шаг уже ближе к началу реализации игры. Он и определяет всю дальнейшую работу художников, программистов и музыкантов.

Какова цель играющего. Этот шаг, по сути, определяет сюжет и дальнейшее развитие идеи. Чаще всего - цель играющего выполнить какую-нибудь важную миссию, что-то сделать. Иногда цель не определена явно, а узнается в процессе игры, что бывает интересно.

Побочные факторы. Надо продумать факторы, влияющие на сюжет (если он нелинейный). Шаг рассматривается на детальном уровне и является основой сюжета.

Повторю, что развитие идей происходит в процессе работы и с течением времени.


3. Урезание идей по возможностям

Важно вовремя остановиться и отказаться от реализации некоторых, даже очень хороших идей. Это происходит по следующим причинам:
1) По причине ограниченности времени.
2) По причине трудоемкости работы.
3) По причине захламления игры.


Ограничение времени - немаловажный фактор. Можно всю жизнь не торопясь писать игру, но не прийти к ее логическому завершению. Можно же сделать вполне лаконичную игру, в которой оптимально проработан сюжет, подобраны единицы игры (объекты), связанность действий, взаимодействие объектов и графика.

Трудоемкость работы - состояние, когда сделать что-то не получается из-за нехватки времени, опыта или нужных специалистов. По этой причине приходится упрощать возможности в игре, убирать какие-либо взаимодействия объектов.

Проблема захламления игры остается одной из важных проблем компьютерных игр. Необходимо научиться делать разницу между нужными и ненужными наворотами. Ненужные, естественно, необходимо убирать. Также остается опасность развития нужных наворотов при перерастании их в ненужные. Хорошими примерами игр с отсеканием ненужных моментов являются Full Throttle, Doom, Transport Tycoon.

Ненужные моменты - это те, которые не требуют умственных усилий играющего, а лишь отнимают его время. Загадки или маленькие задачки игры должны быть лаконичными (над ними нужно подумать, но недолго), и решение их могло быстро приводиться в действие.


4. Выводы

Проблем много и их следует решать. Из вышесказанного следует понять, что необходимо:
1) Продумать предысторию и правильно ее подать игроку.
2) Определиться с миром, его политикой и ценностями.
3) Узнать возможности взаимодействия игрока с миром и взаимодействия внутри мира.
4) Понять цель персонажа (персонажей). Возможно, представить ее в неявном виде.
5) Установить факторы, прямо влияющие на сюжет и неявные факторы.
6) Определиться со временем разработки игры.
7) Определить трудоемкость игры и убрать трудно реализуемые моменты.
8) Разобраться с проблемой захламления игры, убрать задачки, решение которых зависит лишь от времени.

>>>ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ>>>

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.06 18:07. Заголовок: Статья "КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ (ОТ ТЕОРИИ К ПРАКТИКЕ)" часть 2.


Часть II. ОТ ТЕОРИИ К ПРАКТИКЕ

1. Этапы разработки

Вкратце, можно выделить некоторые этапы разработки, такие как:
1) Этап продумывания игры.
2) Этап реализации.
3) Этап доработки.
4) Этап отладки и тестирования.



Этап продумывания игры был частично рассмотрен в первой части этой статьи. Также нужно придумать оптимальное соотношение временных, денежных и других затрат по отношению к результату.

Этап реализации. В соответствие с выбранным стилем, требованиями игры и другими факторами создается и реализуется модель игры. Это этап сведения художественных, музыкальных, стилистических и других наработок в единое целое. Этот этап происходит планомерно и верно. Недоработанная игровая и сюжетная модель ведет за собой крах реализации.

Этап доработки. Доработка - это удаление лишних моментов в игре, а также устранение ненужных прибамбасов (устранить их на этой стадии труднее, чем на предыдущей).

Этап отладки и тестирования. Если все сделано максимально удачно, то на этом шаге не будут обнаруживаться критические ошибки, приводящие к глобальному изменению модели. Ошибки, как известно, бывают всегда. Желательно и обязательно исправлять их в самом начале.


2. Реализация этапов

Первый этап был уже рассмотрен. В процессе этапа разработки мира важно выделять и знать такие понятия как:
1) Законы мира: политика, экономика, ценности, производство, органы власти, управления, армия.
2) Страны, культы (если их много).
3) Сословия.
4) Взаимодействия стран/культур/племен.
5) Знания. 6) Расы, существующие в мире, какие-либо существа.
7) История каждой расы.
8) История каждого культа, страны, племени.
9) Уровень технологического развития стран, племен.
10) Реакция стран, племен, культур, рас на определенные события.
11) В некоторых играх важна анатомия существ (пример - UFO).
12) Цели стран, культур, племен.


Также важно продумать:
1) Миссию главного (главных) персонажей.
2) Отношение к нему стран, племен, народов и отдельно взятых живых существ.
3) Пути достижения цели (целей) главного персонажа (персонажей).
4) Возможности игрока.
5) Характер персонажа (возможно, что он будет аналогом характера игрока).


В деталях нужно знать:
1) Характеристики персонажа.
2) Близкие и знакомые персонажа.
3) Будущие возможные знакомые.
4) Взаимодействие главного героя с другими персонажами и объектами.
5) Возможные пути восстановления доверия к нему отрицательно настроенных персонажей.
6) Переходы (моменты, когда из одного состояния игра переходит в другое).
7) Текущие задачи главного героя.
8) Срочные задачи (или главные задачи на текущий момент).


А теперь более детально:

Внутренняя политика. Здесь важно знать главу страны, племени, клана, культа. Его настрой.

Экономика. Необходимо знать, насколько богата страна, культ, племя. Какие приняты денежные знаки или единицы обмена. Чем зарабатывают деньги. Торговые отношения с другими странами.

Ценности. Моральные и материальные ценности стран. Что им надо для счастья. Вера. Искусство.

Производство. Какое производство есть в стране. Что идет на экспорт (торговля). Кто где работает.

Органы власти, управления. Кто принимает решения в процессе управления страной (сенат, дума, община). Законы. Кто и как нарушает законы. Меры пресечения преступности (милиция).

Армия. С кем воюют, воевали. Откуда ждут нападения. Численность армии. Уровень подготовки. Контролируемая территория. Захваченная территория. Настрой армии (% патриотов, трусов).

Страны, культы, племена. Сколько и какие. Для каждого продумать вышеперечисленные пункты. Численность, настрой, идеи.

Сословия. Бедняки, богачи. Их взаимоотношения.

Взаимодействия стран, культов, племен. Торговля друг с другом. Война или мир. Знание мнимого противника (если не идет война). Дружественно ли настроены. Обмен валюты.

Знания, которыми обладает страна, культ, племя. Возможно, какие-то особые умения.

Расы. Как выглядят. Какие-то особые возможности той или иной расы. Как появилась данная раса.

История культа, страны, клана. Когда появился. Как происходило развитие. Какие были государственные строи, правители. Исторические события.

Уровень технологического развития стран, кланов. Какое оружие имеется. Устройства связи. Города.

Реакция стран, племен на определенные события. Варианты реакций при их атаке. Варианты реакций при помощи им. Варианты реакций при событиях, проишедших в других странах. Варианты реакций при нарушении их законов.

Анатомия существ. Если у существа какие-либо дополнительные возможности.

Цели стран, культур, племен, кланов. Политические цели. Экономические цели. Цели армии. Цели министерства внутренних дел.

Относительно персонажа нужно продумать:

1. Миссию главного героя. Основная миссия. Сделать то-то и то-то.

2. Отношение к нему стран, кланов и отдельно взятых живых существ. Определить характер отношения (враждебно, осторожно, как друзья).

3. Пути достижения целей. Определить действия, с помощью которых меняется ситуация в благоприятную сторону.

4. Возможности игрока. Игрок может стрелять, разговаривать, чинить что-нибудь.

5. Характер персонажа. Возможно, он уже готовый. Или изменяется в зависимости от действий игрока. Характер влияет на отношение к нему людей, на диалоги.

6. Характеристики персонажа. Сила, ловкость, выносливость, какие-то особые умения, знания. Они описывают самого персонажа и изменяются в ту или иную сторону в процессе игры.

7. Близкие и знакомые персонажа. Должна быть привязка к ним. Близкие должны помогать персонажу. Он тоже обязан им помогать, иначе доверие может утратиться, но не сразу. Важно создать живой образ родных и близких (хороший пример: Full Throttle).

8. Будущие возможные знакомые персонажа. Кто-то станет очень близким другом. А знакомым может стать практически каждый. У них меняется отношение и увеличивается доверие к персонажу. Они могут помогать ему, а он им.

9. Взаимодействие персонажа с миром. Взаимодействия с объектами и живыми существами, которые влияют на характеристики, цели и возможности персонажа. Взаимодействие посредством разговора, в бою.

5. Пути восстановления доверия. Доверие можно восстановить не всегда. Восстановить бывает трудно или легко. С помощью подарков (в разном проявлении). Оказание помощи (хотя это не всегда приведет к положительному результату).

6. Переходы. Игра переходит из одного состояния в другое. Меняются задачи персонажа. Задачи разных стран, кланов, племен.

7. Текущие задачи главного героя. Это просьбы других существ о помощи в каком-либо вопросе, а так же работа героя. Такие задачи возникают в процессе игры и запоминаются героем.

8. Срочные задачи. Задачи, выполнение которых необходимо для перехода игры в следующее состояние. При этом переходе, некоторые из текущих задач теряют свой смысл.

Также отдельной темой является:
1) Рассмотрение поведения в бою армий разных стран и отдельно взятых живых существ.
2) Рассмотрение характеристик живых существ.
3) Жизнь живых существ, то есть их действия.


Второй этап - это этап реализации. На этом этапе описывается и программируется модель, созданная на этапе разработки мира. Создается музыка, соответствующая настроению игры. Рисуются рисунки, объекты. После задания модели мира программируется сюжетная линия, что тоже не просто.

Третий этап - доработка. На этом этапе дорабатывается и отшлифовывается сюжетная линия, музыка, графические объекты.

Четвертый этап - тестирование и отладка. Все окончательно тестируется тестерами и отлаживается программистами, если замечены баги. Даже если основная масса багов была выявлена в процессе программирования модели, здесь могут последовать неявные, но не менее важные баги - логические.

3.Выводы

Писать игры интересно. Пока еще эта сфера деятельности человечества не является культурной ценностью, искусством, но в дальнейшем, возможно, в скором будущем, игры приобретут более интересный оттенок. Тогда начнется отсеивание "конвейерных" игр. Показатели игр будут выше, и делать их станет, соответственно, труднее. На сегодняшний день остается вспоминать старые хиты и ждать новых.

АВТОР: (C) 2000 Григорий Семенов gregorys@samaramail.ru

Каждый из нас - это один, но все мы вместе - это МЫ!! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.06 18:11. Заголовок: ПРО RPG


СОЦИАЛЬНЫЕ RPG

Все нашумевшие ролевые игры имеют одну особенность. Каждая заманивает нас в свои сети ордами жутких монстров, несусветным изобилием оружия и заклинаний, нагромождением квестов, причудливым нелинейным сюжетом. Из горстки немощных оборванцев партия персонажей медленно и неуклонно превращается в группу непобедимых сверхлюдей. И скоро герои становятся могущественнее королей и просто купаются в собственном величии.

Разумеется, это замечательно. Но складывается впечатление, что игрока все же помещают не в полноценный, непрерывно изменяющийся мир, а в некую среду, где все повязано на его воле, и ничего не происходит само по себе.

Судите сами: гильдии и магазины существуют исключительно для вашего обслуживания в краткие моменты отдыха между опустошительными рейдами по ближайшим подземельям. Основные NPC занимаются только тем, что дают сомнительные квесты, по выполнению коих извлекают из чуланов ценные призы. Если над всем живущим нависла смертельная угроза, а очередной спаситель человечества просиживает штаны в местной таверне, то такое бездействие не навлечет никаких неминуемых и страшных последствий - жизнь в игре не изменится ни на йоту, пока того не захочет главный герой.


Выхода нет?

А вот и есть! Просто в мире все должно быть в движении независимо от того, приложил руку к этому главный герой или нет. Даже если по незнанию вы вовремя не оставновили злые силы, то будет запущен механизм апокалипсиса, который медленно превратит цветущие долины в геенну огненную. Хотя, конечно, можно обойтись и без конца света.

В любом случае, социальной сфере следует быть не фиктивным придатком, а играть основную роль. Это означает, что герой вовсе не пуп вселенной, а рядовой искатель приключений в средневековом государстве, жители которого действуют вполне самостоятельно.

Иными словами, каждому NPC надо задать модель поведения. Например, крестьянину положено днем обрабатывать поле, вечером пьнствовать в кабаке, а ночью мирно спать. Причем в темное время суток в его дом можно вломиться и посмотреть, как он вскочит и потребует объяснений у незваного гостя. Такие нововведения избавят нас от лицезрения кукол, бесцельно выписывающих круги по площадям городов сегодняшних RPG.


Над бездной

Представьте, что мир живой и его действительно пора спасать. Ибо равновесие нарушено, тьма и хаос поглощают все вокруг. Правители периодически издают бредовые указы, устраивают междоусобные войны, собственным неумением править навлекают пагубные кризисы и неурожаи. Бароны просаживают в карты нажитое их крепостными добро, деньги медленно обесцениваются, и от былого благополучия не остается и следа. По дорогам снуют многочисленные торговцы и бандиты, в городах случаются грабежи и погромы, пираты совершают отчаянные налеты, - и главный герой моментально попадает в чудовищный водоворот событий, где просто не в состоянии во всем поучаствовать.

Бесчинства таможенников, разоряющиеся и появляющиеся вновь магазины, чума и голод, нашествие демонов - все эти случайные события должны сделать игру многогранной и запутанной, внести ощущение жестокой реальности. Такая неразбериха чудесно наложится на однообразный мир фентези и сделает посещение городов действительно интересным.


Главное в нашей жизни - репутация!

Общение с окружающими людишками превратится из условной процедуры в архиважное дело. Каждый человечек в игре будет судить об игроке по его делам и словам, вору и убийце станет тяжело скрываться от правосудия.

В современных играх господствует легкомысленное отношение к убийствам. А надо бы научить героя повиноваться властям. Допустим, вы грубо разговаривали со стражами и в результате это закончилось резней, после чего за голову бунтовшика была назначена награда, вас сдал хозяин гостиницы и утром гвардейцы препроводили несчастного на королевские галеры сроком на 25 лет. Вышел старцем седовласым, а никто тебя уже не знает, никто не предлагает освобождать принцесс.

Всякий смелый публичный поступок даст игроку как верных друзей, так и смертельных врагов. Невозможно служить двум господам, переплетение интриг в постоянной борьбе за власть заставит героя продумывать каждый шаг дабы сохранить жизнь. Подлость и предательство, нож в спину из-за угла - такие обыденные вещи - вот что встретит того, кто осмелится прикоснуться к большой и грязной политике.


Играть - так играть!

Вообще-то все ролевые игры предлагают нам только определенные роли - этаких вольных стрелков, которые иногда благоволят местной знати и шпионят для них, валят драконов и разыскивают разные вещи. Впрочем, никакого выбора обычно не дается - или идешь истреблять гадких тварей в подземелье, или вовсе не играешь.

Неплохо было бы разрешить главному герою самому выбирать себе судьбу: мирно работать на кого-нибудь (только с компрессией времени, а не так изнурительно, как в Ultima Online), владеть недвижимостью, наниматься охранником или солдатом. Да и вообще позволить жить в игровом мире до самой виртуальной старости, дать возможность занять какой-нибудь пост, стать дворянином или заняться исключительно магией на склоне лет. Тогда игра станет более гибкой и изменчивой.


Темная сторона силы

Разработчики часто любезно предоставляют игроку возможность воровать или быть плохим как-нибудь по-другому. Но на деле красть совершенно неинтересно, так как у безответных монстров отнять приличное состояние и не понизить при этом репутацию вполне возможно, а позаимствовать пару монеток у сограждан обычно карается очень сурово.

Справедливости ради надо позволить главному герою заниматься лихим разбоем, грабить банки и частные сокровищницы. Великий риск будет щедро вознагражден большими деньгами и ожидающей смельчака виселицей. Разумеется, жизнь преступника не из легких - эато это какая-то иная свобода!

Темный путь должен быть неизмеримо легче, чем светлый. И выбор пусть делается не одним волевым решением, как в M&M7, а очень плавно, так, чтобы в один прекрасный день игрок в недоумении осознал бы, что стал приближенным к князю тьмы, его способным учеником.

Сначала потенциальный спаситель появляется в мире, балансирующем на грани. Что-то сдвинулось с места, что-то было утрачено. Герой получит шанс своими действиями изменить положение вещей, но пока плач и скрежет зубов следует за ним, ничего не измениться. Путь крови заманчив, но тот, кто убивает мечом - от меча и погибнет.


Куда катится RPG?

Идея создания изменяющихся реалистичных миров когда-нибудь вплотится в жизнь. Более того, уже сейчас в несовершенных ролевых играх заметны некоторые элементы-предтечи этого пришествия, нового измерения.

Во-первых, стало модно создавать просто очень большие пространства, по которым бы игрок долго путешествовал, покрывая себя славой. Во-вторых, значительное внимание уделяется NPC, они перестают быть говорящими картинками, все более становятся людьми из плоти и крови. В-третьих, появляются глобальные события, то есть вам не только говорят, что случилась война, но и обстоятельно показывают побоища, причем можно вступить в сечу и своей рукой порубить немало воинов.

Вообще говоря, будущее RPG зависит от нас. Какие мы захотим продукты, такие нам и создадут. Будут ли они похожи на настоящее приключение в виртуальной реальности или на настольную карточную игру - этот вопрос, наверное, уже имеет ответ.

АВТОР: (C) 1999 Денис Гусев
Навигатор игрового мира


Каждый из нас - это один, но все мы вместе - это МЫ!! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.06 18:18. Заголовок: Часть 1


КОЕ-ЧТО О СТРАТЕГИЯХ

Как известно, и вода раньше была мокрее, и игры занимали меньше места, а играть было интереснее.

Warlords 1 были игрой, вполне влезавшей на 1 дискетку, шли почти на всех видеокартах (даже на CGA) и позволяли сыграть ввосьмером на одном компьютере. Warlords 2 стали удобнее в управлении (в первом некоторые функции приходилось выбирать мышью, а задействовать Enter'ом), получили красивую SVGA- графику, правда и пополнели почти до 8 мегов за счёт множества мелких файлов ресурсов. Компьютер при их подгрузке начинал тормозить, и, чтобы избавить его от мучений, мы просто переписывали игру на виртуальный диск в оперативной памяти, после чего даже на 386-10 игра шла нормально. Пришли Warlords 3. Большая часть диска занята картинками в формате BMP. Формат этот почти несжимаем, картинка в нём перевёрнута кверху ногами (забота Microsoft о переносимости графики) да ещё содержит слишком большой (а главное, за исключением размеров картинки, в игре совсем ненужный) заголовок. И квадратные игровые поля уже никак не смотрелись - гипотенуза не равна катету.

Обычно, говоря о hex'ах (или гексах), вспоминают Panzer General. Моей первой стратегией с гексагональными полями был Grandes Fleet - морской turn-based (с hot-seat для двух игроков). Выгодно отличали её от таких же гексагональных Front Lines и Panzer General следующие качества:
1. Фиксированная величина поражения. В принципе, опцию можно было и отключить, но тогда форт с фиксированной силой выстрела 3 мог за раз снять с крейсера 29 поинтов жизни из 30. При задействованной же опции можно было точно предсказать, что форту потребуется 10 выстрелов.
2. Таблица поражения для каждого типа юнитов. Например, линкор мог поразить тот же крейсер на 5, но не мог причинить никакого вреда подводной лодке, если только та не всплыла. Кстати, в надводном положении лодка плыла быстрее, но становилась уязвимее.
3. Одновременный бой. Он производился после хода каждого из игроков. Показывались только участвующие в бою юниты. Игроки поочерёдно отстреливались. Но первый стрелявший не имел никакого преимущества. Даже уже утонувший корабль ещё обозначался кругами на воде и в свой ход давал последний залп своих орудий.
Более стратегической игры я ещё не видел.

Хотя возможно, что гораздо большему числу игроков гексагональное поле боя известно из Heroes of Might&Magic. Сначала была King's Bounty с квадратными полями и на стратегической, и на тактической (собственно боевой) картах. А вот потом первые Heroes'ы. Играть одновременно можно было только вчетвером, а нас набиралось... В общем, делили так: кто с подругой, те играют вместе за одного. Я приходил без подруги - что поделать, диктаторская жилка :). А вот двум другим... короче они потом с этими подругами расстались - союз сердец не выдержал разведки боем.

Затем вторая часть Heroes'ов, которая уже требовала CD-ROM (первая-то занимала в разных пиратских версиях от 26 до 35 мегов, так что иной раз компьютер собирался специально под неё: 386 мать + 40 мегабайтный винт). Но, по-прежнему работая под DOS, приобрела разрешение 800x600, отчего фигурки хоть и стали несколько меньше, но стали казаться тоньше прорисованными. Возросло число hex'ов на поле боя, больше апгрейдов в городах и больше типов городов, больше игроков в hot-seat, и ещё сюжетные союзы между игроками в некоторых миссиях. Запомнилась и музыка с CD-ROM, которая была записана на звуковой дорожке и которую можно было слушать даже не имея звуковой карточки (такое же было на дисках Warcraft 2). Но недостаток был. Кто-нибудь помнит, как вскрикивали спрайты в первых Heroes'ах, когда их убивали? И какое они издают противное скрипение во всех случаях своей жизни во вторых. Да и слишком одеты стали. Других недостатков замечено не было.

Heroes of Might&Magic 3 всё же достойны похвалы. И вот за что: появился долгожданный подземный мир и не менее долгожданный генератор карт (работает - проверено, хотя замечают эту опцию не все - видимо по привычке). К достоинствам же надо отнести и возможность отложить ход в бою (которой иногда умеет пользоваться и компьютер). Эта возможность позволяет, отложив движение своих быстрых юнитов на конец хода, затем (в конце) двинуть их, и в начале следующего хода (а они опять будут ходить первыми) расположить их уже перед противником. Приём очень действенен против стрелков. В предыдущих частях против стрелков рекомендовались летуны: долететь и встать так, чтобы граничить с наибольшим числом стреляющих отрядов. Тогда последние не смогут стрелять, а только лишь драться в рукопашную, что они делают плохо. Теперь же у стрелков есть ограничение по дальности стрельбы: примерно до середины поля боя стрела имеет нормальную убойную силу, а после - только половинную. Используя отложенный ход можно заставить стрелков отстреляться в невыгодных для тех условиях (когда цель находится вне пределов эффективной стрельбы), а следующий выстрел не допустить вовсе. С другой стороны эти же стрелки, используя отложенный ход в свою очередь, могут отстреляться по подъезжающему врагу вдвое эффективнее. Да ещё появилась возможность не просто пропускать ход, оставляя отряд на месте, а усиливать при этом его обороноспособность. Тут, однако, надо заметить, что Heroes of Might&Magic строятся на вот таких "украшениях" - а как ещё назвать эти мелкие модификации правил. Крупные, как тот же генератор карт, могут при этом и вовсе не быть замечены.

>>>ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ>>>

Каждый из нас - это один, но все мы вместе - это МЫ!! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.06 18:22. Заголовок: Часть 2


КОЕ-ЧТО О СТРАТЕГИЯХ

Master of Magic, к слову сказать, у некоторых был любимой одиночной игрой вплоть до появления Heroes of Might&Magic 3. Потому что:
1. Генератор карт делал все игры разными.
2. Два параллельных мира (аналогично надземному и подземному мирам) давали больший простор стратегическим манёврам.
3. Магия не только боевая (тактическая), но и глобальная (стратегическая), иногда информационная, иногда погодная ("метеоритный дождь будет каждый ход поражать города ваших оппонентов с вероятностью..."), терроформирующая (компьютер однажды наколдовал вулкан прямо на моём городе).
4. Интересный способ применения некоторых боевых заклинаний, когда конечная сила заклинания зависела от количества затраченной на него маны.
5. Изготовление артефактов (а не только их поиск), которые можно было вручать героям для усиления.
6. Бессмертие. Ни один из соперников (и игрок в том числе) не мог быть убит, но только лишь "устранён от мира" на некоторое число ходов.
7. Возможность стартового выбора собственных способностей, как потенциальных (изображавшихся в количестве книг - больше книг, больше заклинаний будет доступно изучению), так и доступных сразу заклинаний, выбор сфер магии из 5 доступных, которые можно было и комбинировать (запрещалось только смешивать Жизнь и Смерть), а также дополнительные способности.
8. Особые местности - Узлы Магии, имевшие четко выраженную принадлежность к конкретной сфере. Они снабжали владельца маной этой сферы, а ещё запрещали использование в бою на их территории магии других сфер.
9. На подвластные юниты можно было накладывать постоянно действующие (а не на один бой) заклинания, требовавшие, правда, расхода маны на поддержание.
10. Профессиональный рост юнитов за набор опыта. Вообще, магии было уделено гораздо больше внимания, однако чересчур. Дело в том, что в связи с бессмертием оппонентов, чтобы завершить игру требовалось наколдовать очень мощное заклинание. В пояснении к нему так и было написано: "Это ваша победа". То есть никаким другим образом победить было нельзя. Стало быть, это заклинание становилось обязательным. Далее легко понять, почему разработчики сделали это заклинание всегда последним в списке разработок. Но! Генерируя себя в начале игры можно было взять совсем мало книг (т.е. потенциальных разработок). А выигрышное заклинание всё равно будет в конце списка, даже если он состоит из одной книги. После такого даже квадратные поля стратегической (наследство Цивилизации) и тактической карт, и всякую случайность событий нельзя считать за недостаток. Просто получилась игра на любителя, но зато смены ей не было долго.

Age of Wonders - это всё те же идеи Master of Magic, но уже на гексагональных полях (причём и на стратегической, и на тактической картах) и для нескольких игроков.
1. Двенадцать рас, у каждой по 12 (почти все уникальные) типов юнитов (есть также нейтральные, как корабли или специальные машины, не производимые в городах), причём люди, наконец-то, не считаются, априори, хорошими (а по заставочному мультику - так они и вовсе негодяи, правда, в самой игре их относят к расам нейтрального мировоззрения).
2. Радует и наличие юнита, олицетворяющего Лидера расы. Так что, для завершения войны совсем не надо убить всех - достаточно угробить лидера и города и выжившие войска станут нейтральными. Причём нейтральные имеют способность присоединяться (обычно за деньги) к тем, с чьим народом у них хорошие отношения.
3. Нельзя создавать мультирасовый города, но в любой город можно назначить миграцию представителей подвластной или союзной расы (город всё равно останется ваш), что через несколько ходов превратит его в верный вам.
4. Города, к слову сказать, имеют разный размер на стратегической карте (от 1 до 4 hex'ов) и, соответственно, разные промышленные возможности.
5. Раненый юнит, даже без лечения, после боя выздоравливает постепенно сам.
6. Большое (на несколько экранов) поле боя, которое соответствует не только тому hex'у стратегической карты, на котором произошло столкновение, но и соседним. Если на одном из них был город - он будет на поле боя. И слабые части смогут укрыться за его дружественными стенами. С другой стороны, теперь в бою участвует не два отряда, а до 7 (по числу hex'ов).
7. В подземном мире даже 2 этажа (правда, далеко не в каждом сценарии).
8. Появились и глобальные стратегические заклинания (помнится, изрядно мы повеселились, сумев вырастить святые леса прямо в ущелье, через которое вела дорога от полуострова со столицей зомби), правда так и нет накачки боевого заклинания маной, как это было в Master of Magic.
9. Нет и генератора карт. Да и редактора не обнаружено.
10. Компьютерный интеллект, как обычно, уступает человеческому. Толпа гномов-берсеркеров была честно расстреляна путём гарцевания вокруг них на белом коне с периодической стрельбой из лука. Хитрость в том, что стрела летит на 1 шаг дальше, чем ходит гном. Можно либо выстрелить, либо ускакать. Делалось следующее: уезжать вдоль края поля боя (как уже упоминалось, оно составлено из 7 больших hex'ов - в общем, приблизительно круглое), и как только один гном окажется ровно на дальности выстрела (граница досягаемости выделяется, что очень приятно и полезно), но не ближе - стрелять. Человек бы просто рассредоточил гномов цепью; компьютер, следуя за целью, чаще всего выстраивал их в колонну по одному. Но это было ещё честно.

Ещё там есть выбор: бой в автоматическом режиме или вручную. На автомате поле боя обозначается условно: каждый из составляющих его hex'ов стратегической карты отображён в виде прямоугольника с юнитами в нём. Более-менее правдоподобно юниты вступают в бой. Только руководить их действиями нельзя, поэтому, например, лечебная магия или гоблины-камикадзе будут расходоваться неэффективно. А теперь ручное управление, т.е. идём на поле боя. Положим, у игрока несколько стрелков (всего), а у компьютера три - четыре отряда пехоты. Что делает игрок? Атакует. Дело в том, что здесь функция отступления доступна только для атакующей стороны. Значит, надо войти на поле боя, в первый же ход правильно построится вдоль кромки, где разрешено отступление, и ждать подхода врага ровно на дистанцию выстрела. Если на его пути попалась высокая трава или холмик - он замедлит ход и стрелков не ударит. Если дерево - хуже, потому что здесь стрелы в препятствиях застревают. Свои воины на пути стрелы - одно из таких препятствий. Достаточно навестись на цель, чтобы компьютер услужливо показал и траекторию, и вероятность попадания, причём в каждое из препятствий (буде таковые случаться) тоже. Очень помогает при стрельбе гоблинами с духовой трубкой. Эти пускают поочерёдно три отравленные стрелы за цикл стрельбы, и можно одной такой очередью добить одного врага и ранить другого - надо только наводиться на дальнего. Разумеется, когда играют люди, то, чтобы избежать такой глупости, обычно договариваются, как будут разыгрывать сражения, или кто выбирает режим проведения сражения.

Об игре нескольких игроков вообще надо сказать вот что. Есть режим PBEM - и это хорошо и правильно для походовой стратегии. Вот режим одновременного хода не понравился - машина начинает притормаживать, обрабатывая сразу всех игроков, в результате человек всё равно теряет на некоторое время управление, дожидаясь завершения обработки ходов компьютеров, а в некоторых сценариях кампании заметно, что компьютер просто выжидает соответствующего перемещения войск игрока - но он-то среагировать на них успевает, а вот игрок - нет. Потому рекомендуется старый добрый и привычный поочерёдный.

Теперь опять о баранах, т.е. PBEM. Понадобился он затем, чтобы сыграть на одном компьютере! Может сейчас это и кажется уже смешным, но в то время весь Митинский рынок не знал другого способа, кроме как играть PBEM с опцией "другая почтовая программа", указывать каталог для сохранения сейва, затем, по окончании хода, игра автоматически вылетала в своё главное меню, где следовало выбрать загрузку этого сейва. Так играли все, пока месяцы спустя какой-то умный человек не понял, что по логике разработчиков, режим, эквивалентный hot- seat должен быть отнесён в раздел "один компьютер", тогда как все остальные многопользовательские режимы попали, в соответствии с этой же логикой, в раздел "много компьютеров". Ну а где же ещё игроки привыкли искать hot-seat, как не в разделе "много игроков"? Все ведь знают, что должно быть написано "много...". Да и пиратская русификация игры: одна не совсем гладко, но всё же пристойно (например, High Men переведено как Горцы), зато другая... Та раса, которая в первой из упомянутых обозвана Фростлингами, во второй - Отморозками. Круто, круто (c)B&B. Впрочем, это хоть переводимо с русского на русский, магические умения и способности там так переведены, что в неё можно было играть, лишь выучив пристойный перевод, а иначе просто ничего непонятно.

В игре этой есть ещё одно нововведение перед далёким предшественником (всё тем же Master of Magic) - изменена система характеристик юнита. Изменён не просто диапазон цифр, а подход к их рассмотрению. Сначала как это было в Master of Magic (и осталось во множестве других игр): юнит набирает опыт, за это получает новый уровень, а с ним и улучшение характеристик. Обычные юниты растут медленнее, да и прокачиваются (вроде бы) до меньших высот, чем герои. Зато уж герои, кажется, могут расти вообще беспредельно. И давая герою с силой удара 20 меч +5 получаем эффективность боевого применения 25.

>>>ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ>>>

Каждый из нас - это один, но все мы вместе - это МЫ!! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.06 18:25. Заголовок: Часть 3


КОЕ-ЧТО О СТРАТЕГИЯХ

В Age of Wonders негерои имеют меньший потолок профессионального роста, хотя в остальном они, на первый взгляд, такие же. К примеру, артефактами их не вооружить. Поэтому особенности системы параметров начинают проявлять себя на героях. Дело в том, что почти все они изменяются от 1 до 10. Вроде бы ничего необычного: сопротивляемость магии 1 хуже, чем 10. Но возьмём точность, которая имеет значение и для удара тем же мечом - по принципу "попал-не попал". 1 будет означать, что вероятность попадания равна 10%. Ну не в точности так, но близко к этому. А вот 10 в точности равно 100% попадания. Правда, конечный вред, даже при силе 10, реально будет колебаться от 0 до 10 - можно же и слабо попасть. Соответственно при силе 1 вред был бы не более 1. Но дело то совсем не в силе. А в том, что больше 100% (или 10) вероятность попадания не поднимается. Можно прокачивать героя до безобразия, надавать ему артефактов и наколдовать на него магию на все 20, но реально его боевые характеристики этим не улучшить. В отличие от Master of Magic. Те же реальные границы (от 1 до 10) накладываются и на все другие параметры. И хотя артефакты в игре довольно слабые (+1, реже +2, и ещё реже чтоб поднимал сразу пару параметров), но о герое (особенно представляющем игрока) заботятся, и 10 набирается и превышается довольно быстро. И совершенно бессмысленно. Досадно однако.

Fantasy Empires, как явствует из названия, повествовала всё о том же fantasy'йном мире и войне. Очень нравилась, тем, что шла на 386, и были real-time битвы, в которых оба игрока могли одновременно управлять войсками и/или отдельными юнитами своих армий на одном, разделенном пополам экране. Каждый игрок получал в распоряжение героя-себя, причём герой рос от игры к игре, и даже проигрыш добавлял опыта. А смерть личного героя не грозила ничем. Некоторые герои, кстати, менялись качественно (клерики на 10 уровне превращались в друидов), при достижении определённого уровня. Магические герои ещё и снабжали маной трех цветов, используемой для кастования немногочисленных, зато глобального действия заклинаний. Для улучшения героев можно было отправлять на войну, а можно было в 1 из 5 предлагавшихся на выбор quest'ов. Последнее, впрочем, оказывалось опаснее, приходилось потренировать героя на войне, а потом, скрепя сердце... Но только в стратегическую фазу, когда кастовались заклинания, покупались постройки и войска, и которая происходила поочерёдно для каждого игрока. Но вот именно при игре друг против друга становились заметны некоторые существенные недостатки.
1. При переходе с одной территории на другую часть войск может исчезнуть (в том числе и героев). Такое редко, но бывало.
2. Несмотря на то, что границы на карте всегда проведены одинаково, сами территории могут меняться от игры к игре (если поставить случайность). Но советы компьютера от этого не изменятся! Он будет продолжать советовать остерегаться скелетов в тёмных землях, которые сам уже населил светлыми существами.
3. Из не стреляющих бойцов только люди были бойцами. Может это и глюк, но любых других (скелетов, гномов и т.д.) они били чуть ли не с 1, ну иногда 2, ударов, а тех втроём - вчетвером могли не забить.
4. Ах, это округление до 20! Вот простой рецепт, как с минимальными затратами разгромить армию в 100 человек. Возьмите по одному хоббиту (ну с пращой), эльфу, орку, человеку, гному и добавьте скелета. В настройках игры ставьте "1 юнит = 20 человек". У Вас в real-time армия в 120 человек. Даже если реально в юните был только один, он будет драться и жить как 20. На auto расчёт, конечно же, будет чуть более правдоподобен, и люди там не самые крутые бойцы, но зато элемент случайности выше. А жаль, игра интересная, но именно real-time часть у неё и недотягивала.

Говоря о real-time и не сказать о Dune 2? Значит о ней: было это через год или два, как вернулся из армии. У меня приличной машины тогда не было, а вот у дальнего родственника была. Я к нему приехал, он играл последнюю миссию за Харконненов (красных). В один момент половину его еще не отстроенной до конца базы сносит двумя прямыми попаданиями ядерных ракет. "Ну, надо грузиться". Я ему: "Нет. А в жизни как бы ты загрузился?". Хотите верьте, хотите нет - выиграли мы ту битву. Но сейчас не понимаю, как. Вот что лень и Load с человеком делают.

Warcraft - как много в этом слове. Война и Команда - или что- то в этом духе. Мы даже собственный сайт назвали die Goblinmannschaft ("Экипаж Гоблинов" по-немецки). В первом появилась удобная возможность объединять в одну группу до 4 юнитов (в Dune 2 такого не было). Но сравните баланс сил:
1. У орков магия "сделать скелета с небольшой жизнью и весьма посредственными боевыми способностями", а у людей "лечение", исцеляющее навсегда любой полноценный юнит.
2. У орков "призвание демона", такого крутого красного мужика со здоровым ятаганом и бутафорскими крыльями за спиной, а у людей "водяной" с точно такой же продолжительностью жизни, как и у демона, но плюющийся водой на некоторое расстояние. В результате, при встрече демона и водяного, первый удар наносил водяной, и соответственно, выигрывал поединок один- на-один. А потом мог подползти к забору и расплёвывать орочьи постройки через него - демону же требовалось подойти вплотную.

>>>ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ>>>

Каждый из нас - это один, но все мы вместе - это МЫ!! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Админ и стратор!!
www.GFAQ.ru





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.06 18:31. Заголовок: Часть 4 (последняя)


КОЕ-ЧТО О СТРАТЕГИЯХ

Warcraft 2 - история любит повторяться, гоблин, блин, опять обижен. Кому смешно, а оркам? Лучники у людей лучше, магия лечения, по-прежнему, полезнее дохлого скелета (что с того, что у него чуть удлинили жизнь?), некроманты убиваются одним простым заклинанием паладинов насмерть, да ещё эта людская магия "обращение в овец", опять же бьющая любой юнит наповал. Единственное, что как-то радует: регенерация троллей- берсеркеров (опять же, часто их успевают совсем убить, ну а если немного не добили - так ведь на регенерацию ещё и время нужно), и "руны" - очень неплохая мина на целых 5 смежных клеток, но паладин должен подорваться на 3, иначе будет вылечен. Ещё Warcraft 2 интересен и тем, что в нём, в отличие от конкурирующей серии от Westwood (C&C, Red Alert), экранное разрешение составило 640x480 (а в конкурентах было по прежнему 320x200). Это было бесспорным преимуществом. И не столько из-за красивости картинки, сколько из-за удобства. Стратегу real-time нужно охватывать одним взглядом как можно большую площадь. Малое экранное разрешение позволяет разместить на экране меньшее число "квадратов" для юнитов. Правда, более высокое разрешение настоятельно требует более детальной прорисовки. (Лично я, например, как раз для режима 640x480 пытался изобразить фигурки людей и техники. Поэкспериментировав, пришёл к выводу, что минимум для человечка составляет 20x40, а для техники 32x40. Человечки с размерами 16x32 уже теряют индивидуальность. Правда, тогда я был ограничен 16-цветной палитрой.) Индивидуальность, лёгкая узнаваемость юнитов - вот преимущество Warcraft над Red Alert. Желающие убедиться могут ещё раз взглянуть на C&C'шных пехотинцев, или попытаться с беглого взгляда отличить minelayer от бронетранспортёра.

В StarCraft можно играть вообще ради диалогов между миссиями. Очень интересно наблюдать за взаимоотношениями героев, а потом проходить уже за другую сторону. Короче играли не ради стратегии, хотя и казалось, что вот она - стратегия, в которой опять надо хоть немного думать. А как играют в неё в игровых клубах. На максимальной скорости! Самый медленный юнит бежит через экран быстрее, чем мышь при резком сдёргивании! Приговаривая, при этом: "На такой медленной скорости хорошо терранами играть - у их юнитов спешелов много".

Lords of the Realms 1 были лучше и интереснее 2. Лучше, поскольку в real-time битве отряды подбирались из одинаково вооружённых воинов, что соответствует тактике того времени. Правда, не во всех пиратских версиях. В некоторых проскальзывал глюк: лучники одного из игроков могли не стрелять на протяжении всего боя. А в других сражение между игроками шло только на auto. Коров в первой части можно было не только продавать. Коровы из первой части делали сыр. Сколько коров, столько сыра. Об этом, что интересно, не все знают, даже из пишущих про игры в уважаемых журналах. Хотя надо просто внимательно смотреть на экран. Мы эту внимательность проявили на 2 году игры (долгое время это была наша единственная игра для крупных - т.е. более 2 игроков - разборок). Теперь об одной интересной особенности интерфейса, не виденной более ни в одной из игр. Помните тот экран управления деревней, где управление питанием и общая информация. На нём можно было устанавливать, сколько чего будет съедено. Сыр нарисован справа от трэк-бара, он съедается автоматически, игроку же остаётся только распределить питание сверх обеспечиваемого сыром. Питание же 3 видов, на одном трэк-баре. Просто на нём было как-бы 2 бегунка. Если объясняю непонятно, то просто посмотрите, как это было сделано в Lords of Realms 1. Как говорит мой приятель: "1 минута avi стоит 10 минут wav'а" (c)Ник Никич.

Majesty содержит в себе оригинальную и здравую идею, что монарх не всесилен. И ещё красивую графику. Больше пока ничего. Нет игры. Вот допустим, рельеф местности есть: озёра, деревья. Заказываем строительство дома на озере - строится, а озера как не было. И с деревьями точно также. Потому совершенно не радует, что этот рельеф генерируется для каждой игры заново - это же бутафория. Да и понятно, когда герои отказываются работать за так, но почему же нельзя хоть как-то руководить своей армией? И как это будет выглядеть в мультиплеэре? Ведь от игрока ничего не зависит: можно назначить награду в 10000, и ждать всю игру, а можно и 100 монет, и чихнуть не успеть. Опять же, по-глупому работает назначение наград: в горячке боя (или просто спрайты юнитов перекрывали друг друга) запросто можно заказать своего - и никакого предупреждения даже. Так что одни интересные идеи.

Чтобы получилась действительно игра, надо добавить новшества Majesty к одной из двух старых игр, а именно: либо к Settlers (1 или 2, но ни в коем случае не 3); либо к Sim City (разумеется переделанный под fantasy). Почему Settlers? Потому что в ней отличная модель средневековой экономики. Никаких налогов (в отличие от Lords'ов), что вполне соответствует исторической реальности. Зато натуральный оброк, в виде производимых товаров, присутствует (что, опять же, реалистично). Лучше всего это иллюстрировал мультик к первой части (с чисто мультяшными рисованными персонажами). Правда, военных опций жутко не хватало, и тут бы все эти Majesty'вые награды очень даже кстати оказались бы.

Sim City + Majesty - это было бы менее стратегично, в том плане, что не было бы Settlers'овой войны за ресурсы с отрезанием противника от гор, а скорее было бы строительство средневекового города, без цели выиграть. Это игра, где скорее удовольствие доставляет наблюдение процесса. И награды, вероятно, были бы совсем другими, невоенными. В Sim City играли ещё на Spectrum - вот пример, во сколько килобайт можно уместить отличную игру (на Spectrum было 48 килобайт, и даже на самом деле меньше, поскольку из них 7.5 занимала видеопамять).

На Spectrum была даже real-time стратегия. Называлась она "Север - Юг 2" и была посвящена гражданской войне в штатах. Именно 2, первый был аркадой. А во втором все приказы игроки отдавали одновременно, затем запускали время на установленный период, и смотрели. По окончании периода время останавливалось, а игроки получали возможность командовать.

В Magic the Gathering если играть, то только на столе, и вот почему. Где-то утверждалось, что в ней около 4 тысяч разных карт. Почти каждая карта в большей или меньшей степени модифицирует правила своего применения. Значит, для того чтобы научить компьютер играть в это, проще всего составить таблицу взаимодействий для каждой из карт со всеми остальными (про цепочки взаимодействий забудем). В играх, где число взаимодействующих объектов невелико, как в Grandes Fleet, где их было два с половиной десятка, этот "алгоритм" срабатывает. Но 4000 для него, пожалуй, много. Тогда как человек сравнительно легко постигает неточные словесные формулировки (тоже, впрочем, спорное утверждение: попробуйте связно объяснить, как убить бессмертную карту?)

Впрочем, вопрос можно поставить и шире: надо ли играть в Magic the Gathering? Игра не идеальна. Хотя и выглядит лучше некоторых других. Но вот у неё вроде бы есть свой мир (даже описанный в книгах) построенный на противоборстве магий разных цветов. Как же можно играть красно-белой колодой, этими заклятыми противниками? А очень даже неплохо. Белой прокачивать себе жизнь, а красной расстреливать противника. Как говорится: "что водка, что автомат, лишь бы с ног сшибало". Какая разница, чем разъедено, кислотой или щелочью? Может смешать их вместе? В Magic the Gathering, как видите, запросто.

Другой пример (на этот раз более серьёзный): многие ли играют синей колодой? Ну я сам поигрываю, да и то потому, что играю ради удовольствия. Моя красная гораздо сильнее - но попробуйте собрать сильную синюю? По соотношению сила/цена это самая дорогая колода. Да, очень много летающих, но их изрядно и в белой, в которой они сильнее/дешевле. Белая колода вообще резко сильнее и карты доступнее и надо быть мастером, чтобы спокойно играть против неё, и вдвойне мастером, чтобы сделать это же, играя синей. А то, что синяя - это контроль... Ну, можно и не дожить до возможности развернуть способности синей против белой. Или даже, иной раз, красной. Против зелёной можно сравнительно спокойно. Хотя опять же, из-за стоимости карт можно не дожить.

Ну, а чёрную колоду не зря называют суицидной. Что это за трулли, которые наносят больше вреда их хозяину (а некоторые и весь вред). Как их играть? Зачем печатать такие карты? Чтоб были? И не надо говорить, что, мол, их можно хитрым образом перевести под контроль оппонента, чтоб они пакостили ему. Кому бы понравилось, играя в шахматы, услышать: "если ваш конь съест пешку, вы должны снять с доски своего ферзя"? Да, есть в чёрной колоде интересные карты, но ради чего же Wizard of the Coast выпускает карты откровенно плохие? Чтоб люди покупали ещё бустеры, надеясь найти в них что-то получше? А без издевательств над игроками обойтись нельзя?

АВТОР: (C) 2000 AlexRex goblinm@go.ru

PS. Будет время - заходите в гости к Гоблинам

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет