Какой жанр игры мы делать будем?! Учитывая - сможем или нет!!
Сечас изучаю King's Bounty, помойму этот жанр тактическая стратегия с элементами RPG ... Так вот, я уже давно думаю над созданием игры подобного жанра, только с более детальной проработкой (например, если добавить в интерфейс фичу со строительством замков и крепостей, как в Stronghold ...).
Сечас изучаю King's Bounty, помойму этот жанр тактическая стратегия с элементами RPG ... Так вот, я уже давно думаю над созданием игры подобного жанра, только с более детальной проработкой (например, если добавить в интерфейс фичу со строительством замков и крепостей, как в Stronghold ...).
Знаком с обеими играми. Думаю, это будет ОЧЕНЬ сложно сделать.
Знаком с обеими играми. Думаю, это будет ОЧЕНЬ сложно сделать.
Я вот что имел в виду. Почти все RTS которые я играл (за исключением Stronghold) имеют в игре всего один оборонительный объект (я имею в виду объект, который доступен игроку через интерфейс), это "дозорная башня". Есть правда игры с небольшими дополнениями типа "Герои уничтоженных империй", "Битва за кольцо". Вот я и предлогаю создавать игру типа King's Bounty, и дополнить ее набором фортификационных объектов, разумеется не в том виде в котором он реализован в Stronghold, а в упрощенном виде (т. к. King's Bounty не является RTS). Главным достоинством King's Bounty является то что в ней исключен пошаговый режим. Кстати я голосовал за стратегию.
Почти все RTS которые я играл (за исключением Stronghold) имеют в игре всего один оборонительный объект (я имею в виду объект, который доступен игроку через интерфейс), это "дозорная башня".
Наверное, ты мало играл в игры этого жанра.
В Stronghold ты имеешь в виду стены и барбаканы, на которых можно воинов ставить? Или что "оборонительный объект"?
VICTOR_JD пишет:
цитата:
Кстати я голосовал за стратегию.
В принципе можно реализовать что-то типа Ред Алерта или Варкрафт 2. Но я не вижу смысла это делать... А если делать что-то сложнее, то там нужна концентрация и время, которых сейчас нет, т.к. и так начаты другие проекты.
В Stronghold ты имеешь в виду стены и барбаканы, на которых можно воинов ставить? Или что "оборонительный объект"?
Да. В Stronghold можно условно разделить на три класса: 1. стены, лесницы, потайные ходы; 2. башни (круглые, квадратные и т. д.); 3. барбаканы, ворота. То есть все это относится к фортификационным объектам. Я же предлогаю применить набор всего из трех объектов: стена, башя и ворота. К тому же разбить их на подвиды: бревенчатые и каменные. Но вместе с этим нужно решить ряд задач. Вот что я предлагаю. Первое. Поставить ограничение на численность отряда, как это сделано в "Восхождение на трон". Поясняю. Т. к. поле боя будет разбито на хеки, то естественно что башня и ворота будут занимать один хек, тогда как стена может иметь в длинну болле одного хека. Так вот, лучшим решением будет если в башне (или в воротах) можно будет распологать один отряд, тогда как стены оставить необитаемыми, чисто как препятствие сухопутным отрядам. Само сабой разумеется что этот отряд будет иметь бонусы в защите. Здесь то и нужно ограничение на численность отряда, к примеру в Героях численность отряда может достигать сотни едениц, и если представить что такой отряд будет размещен в башне, то отсюда вытекает серьезный дисбаланс в системе боя. Второе. Раз есть фортификационные объекты, то по образу Stronghold должны быть и нефортификационные (административные, индустриальные ...), а это неоправданные сложности ... Предлагаю площадь, огороженную фортификационными объектами считать общей инфраструктурой поселения, и дать ей отличительный признак (например выделить ее отдельным цветом и в ее центре сделать вид главного административного строения (замка)). Сам размер этой площади будет определять максимально-возможный уровень поселения (деревня, город, столица ...), то есть если у игрока есть возможности к повышению уровня его поселения но площадь инфраструктуры непозволяет это сделать, то ему надо будет заново перестраивать фортификационное ограждение, с увеличением этой площади. Отряд расположенный на хеке этой площади будет так же иметь бонус в защите, но существенно меньший чем в случае с башней или воротами. Стоит ввести условие поражения инфраструктуры поселения, т. е. при ее поражении ее значение уменьшается (в процентах). То есть если например отряду, расположенному в хеке площади инфраструктуры наносится урон огнем (или катопультой), то урон наносится так же инфраструктуре. Я это к чему говорю, максимально-выгодный способ захватить поселение это его захват с неповрежденной инфраструктурой. Уровень поселения будет определять главное административное строение (дворец, замок ...). Здесь я предлагаю инфраструктуру реализовать как в 5-х Героях, т. е. в виде дерева развития. Третье. В отличии от King's Bounty, реализовать систему героев как это есть в Героях (в King's Bounty есть всего одно войско, которым управляет игрок). Но тут возникает сложность с уходом от пошагового режима. Предлогаю усовершенствовать интерфейс на карте перемещения. Например добавить панель с командами типа: войти/выйти из состава группы игрока, следовать, держать позицию и т. д. Вот я в неполном виде изложил свои предложения. Но вместе с тем нужно еще решить много и много вытекающих задач, думаю по ходу дискуссии мы найдем подходящие решения, хотябы ради самой дискуссии ...
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет